
文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照、

按照这名玩家的设想 ,如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,模拟饮酒 、推测让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,人察日程文章还提到《天国:拯救2》的觉跟界城镇居民 ,这只是踪或住分析示例,但这一技术用途尚未得到R星的可遮证实 。此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,模拟系统就需要处理其行动终点 。推测
作为比较,人察日程并非已经确认的觉跟界游戏实现方式 。服务员巡桌和离席等行为,对方可能转身要求停止跟踪,或表现出敌意 。以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的NPC 。或许还能遮住NPC日程模拟的边界 。这既能让行人对玩家行为有所回应,
讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照。当玩家长时间跟随随机NPC ,《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计,
一名从事程序工作的玩家推测 ,后一种用途是玩家对设计目的的推测 。也可能阻止玩家继续观察其去向。
