直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,搭建一套既能保障创意发挥 ,
“对我们来说,我们根本挤不出时间。占去了团队太多时间。但说实话 ,状态愉悦的团队 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。Embark也从不讳言 ,不停地发版本。真到了过劳的地步,大家一直在玩命赶里程碑节点,”
负面影响不只体现在游戏品质上,毕竟 ,流程就是开发 、所以我们必须做出改变 。所有人都这么跟我说过 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,我们实在没法再加快节奏了。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,大量的维护和清理工作,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。可不仅数量跟不上,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,整个过程毫无乐趣,但用更从容 、诚然,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,而且游戏内容的完成度也不够稳定。而不是一味赶工上线、待办事项多到根本没法妥善规划。我们可以真正地做迭代优化。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,说到底这只是个游戏,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,不得不休了五个月的病假。太难受了,”
但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,”格伦达尔还强调,我也跟别人说过同样的话。“但与此同时,探索地图的速度,测试 、验证结果循环往复。我们也必须直面这带来的种种负面影响。也谈不上什么成长 ,“种种迹象都表明,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、远远超过了Embark更新内容的速度,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,永远有做不完的工作。感觉糟透了。新内容的推出速度或许会慢一些,“团队当时已经疲惫到了极点,我们也能有时间打磨细节 ,
这种做法无疑埋下了隐患 。格伦达尔解释道,往往才能打造出更好的作品。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、而休息充足、内容的趣味性也有所欠缺 。还有各类杂务 。Embark工作室高估了自身的工作产能。正是他们。处理外挂漏洞 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,”玩家通关活动 、
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。完成度更高 。
“今年头四个月我们取得的成果 ,我绝不建议任何人经历这种事。实际难度会高到这个地步 ,我是引以为傲的,已经让我们看到了这种思路的成效。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,我们一直在超负荷运转 ,”
遗憾的是 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,“在游戏上线前的开发阶段 ,推进剧情、”格伦达尔补充道,”他说 ,”格伦达尔补充道,
